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前幾天在小M吃早餐隨手翻了翻雜誌,卻翻到了令人"震驚"的文章
轉錄自 30雜誌

發表人 發表時間
林雅琪 2008/3/26

兩年前,擁有八年檢察官經驗的葉奇鑫,接到來自PChome Online總經理李宏麟的邀約。葉奇鑫原來以為是一場普通飯局,卻沒料到這是高級主管的面試。 李宏麟正在為新成立的露天拍賣尋覓合適的營運長人選,他手中已有一張長長的名單,候選人個個來頭不小,企業資歷豐富,眼前的葉奇鑫,卻只在民營企業待過九個月。

  葉奇鑫不知情,他和李宏麟開心地聊著過去玩線上遊戲,以及在美國eBay上網拍的經驗,戰利品包括虛擬寶物、魔術強森的海報、王建民的簽名球衣等。 李宏麟做了重大決定,邀請葉奇鑫接下露天拍賣營運長的工作,「面試這麼多人,只有你真正活在網拍之間。」李宏麟說。

  事實上,當時多數的大股東反對,擔心他無法勝任,因為「我幾乎沒有business的經驗。」葉奇鑫說,李宏麟卻獨裁地決定,「其他人都有business經驗,但都沒有網拍的經驗,他們沒有辦法體會在虛擬世界的buyer,要的是什麼!」



**電玩小子谷底翻身,虛擬經驗最搶手**

  透過線上遊戲、網路拍賣等虛擬世界與社群的經驗,可以培養出職場頂尖人才所需要的氣質與能力,這是真的嗎?葉奇鑫會不會只是個特例?

  在前全錄(Xerox)首席科學家約翰‧布朗(John Seely Brown)眼中,這一點也不奇怪,他與南加大安南柏傳播學院副教授湯瑪斯(Douglas Thomas)合寫的〈線上遊戲玩出頂尖員工〉(The Gamer Disposition)論文,就認為線上遊戲的虛擬經驗,可以培養出五大氣質,這五大氣質,讓玩家比不玩電腦遊戲的人,更能在21世紀的職場中出類拔萃。

  兩位知名學者的驚人之語,不僅顛覆了我們對遊戲「玩物喪志」的刻板印象,這篇論文甚至贏得全球最知名的管理雜誌《哈佛商業評論》選入2008年二十大創見!

  3月上旬,布朗接受《30雜誌》獨家專訪,他特別強調,從線上遊戲所形成的社群創造、論壇、資料庫、聊天室等,「這些看似虛擬的連結,卻產生大規模的知識經濟,這樣的狀況持續演變,並且蔓延開來,21世紀職場將因此開啟新的定義。」

  布朗甚至相信,未來人們將會在履歷表上,列出線上遊戲的戰鬥力等資訊,來證明自己擁有這種獨特氣質;而擁有這種豐富虛擬經驗(virtual experience)的新世紀人才,《30雜誌》將他們稱為V型人才。



**瞄準虛擬新人類,次文化晉升主流**

  鏡頭轉到美國,Yahoo!資深工程營運主管吉爾列(Stephen Gillett)就是一位不折不扣的V型人才。兩年前,他曾經擔任CNET Networks的副總裁,並曾在多家軟體公司、線上零售公司等擔任資深主管,但是,他還有一個非常重要的頭銜,可能也是他本人最愛的身分:線上遊戲《魔獸世界》數一數二大型公會會長。

  遊戲公會是由玩家自發性組成的團體,少至數人,多至千人;擔任公會會長,跟擔任企業執行長所需要的領導與管理能力,相當雷同,布朗指出,一個成功的會長,必須精於專業技能、懂得評估,並擁有召募新會員的能力,同時還要擬定新人培訓計畫、建構團隊策略,還不時得化解成員之間的衝突,這些事,如果處理不當,一些有價值的會員將迅速流失,一如企業流失了明星員工一般。

  每一個世代,因為新科技改變了人類生活方式,形成新的次文化,接著會隨之產生特有的新興人才,因為在新文化中成長的世代,彼此有共同經驗與獨特語言,龐大商機隨之而來,領導、深入理解這些新興次文化者,便成了當紅的搶手人才。



**5項玩家氣質,V型人才準備接班**

  譬如1950到1970年代,彩色電視大興,影像傳播人才大行其道,CNN創辦人透納就在此時進入電視產業。到了1980年代,比爾蓋茲創辦微軟,賈伯斯創辦蘋果電腦,開啟個人電腦時代。1990年代後半,網際網路出現,根據網路世界統計(Internet World Stats: Usage and Population Statistics),目前全球已有13億上網人口,有註冊帳號的全球線上遊戲人口超過1.5億人,比一個日本或英國加法國的人口總和還多。根據資策會2007年調查報告顯示,台灣玩線上遊戲的人口也不斷地增加,2003至2007年的線上遊戲人口年複合成長率為10.3%,線上遊戲人口高達452萬人。

  V型人才,正是來自線上遊戲或網路社群的佼佼者,布朗認為,他們發展出的電腦玩家氣質,主要有五項,分別是: 氣質一,懂得強調績效: 玩遊戲的人,喜歡接受評量,且重視遊戲後的檢討,主要目的是改進個人和團體的績效;氣質二,了解多元化力量大:遊戲能不能到下一關,標準是「我幫了團體多大的忙?」最強的團隊總是網羅各色各樣的人才和專長;氣質三,因改變而壯大:玩家不只因應處理變動,他們也會尋求、創造變動,靠變動而茁壯;氣質四,樂在學習:電玩的樂趣在於學習克服障礙,玩遊戲等於蒐集和組合能幫助他們學習的各種工具與資源;氣質五,努力找優勢:探究大膽的方法和創新的策略,以達成任務,渴望追尋和探索優勢,以發掘新的見解或實用資訊。



---氣質1:強調績效、追求進步

  線上遊戲都設有評量系統,打電玩永遠在競賽,所有的電玩經驗,都能被數字量化,包括戰鬥值、攻擊力、生命力等,而遊戲玩家也樂於接受評量,他們喜歡和別人相互比較,追求等級和裝備。得到玩家的認同,被網友尊稱一聲「大大」,比被老闆稱讚或考試得高分更能讓他們喜上眉梢。

  「破關拿到寶物後,我會針對每次的遊戲表現做評量,探討所做的策略是否完備。」依利特整合行銷的經理陳逸民是《魔獸世界》某大型公會的會長,領導近三百人的玩家一起闖關,他說,遊戲後的檢討,主要是改進個人和團體的績效。

  「『追求等級』是網路人的潛在基因,遊戲人表現地更強烈,只要看到分數累加,就能獲得成就感。」華人第一大電玩社群網站巴哈姆特電玩資訊站執行總監陳建弘說,他在實際經營網路社群的經驗中發現,網友追求「數字」的程度,遠比他所想像的更熱中。

  Yahoo!奇摩知識+服務,就跟練功、升等屬於同一概念。會員對於「知識等級」的追求,也令人咋舌,為了從「知識貧民」(提供解答三次以下)升等到「知識長」(回答100次以上),會員們努力找資料,回答網友的疑問,累積點數,只是為了獲得榮譽感,目前Yahoo!奇摩知識+靠網友的集體智慧已解決一千多萬筆包羅萬象的問題,Yahoo!奇摩甚至因為這項服務的成功,而獲美國總部全球企業員工獎「Yahoo! Superstar雅虎之星」。



---氣質2:了解多元化力量大

  《CS戰慄時空》是考驗團隊關懷與合作的代表作,開戰時,隊員必須全權聽從隊長指令,有人負責衝鋒、有人躲在暗處狙擊,有人掩護後方,並多丟幾顆芭樂(手榴彈)支援前線,這個遊戲考驗隊長分配工作與團隊合作的能力。

  一個人不可能同時詮釋多角,多元化是虛擬遊戲世界中不可或缺的要素,只有群策群力,彼此掩護,才能繼續下一關,「最強的團隊,需要靠彼此各司其職、相互合作,才有辦法完成任務。」台灣光榮綜合資訊的副總經理劉政和說。

  目前在金控公司擔任經理的周信強,也是一位線上遊戲愛好者,他指出,每次要出團打怪,「即使湊足二十五個人,但角色分配不平均也沒辦法出團。所以每個副本都會安排:短程攻擊手有幾個、遠程有幾個,因為每個角色遇到每個boss(魔王),都有他的功效存在。」但帶領一個打怪團,甚至比工作還辛苦,他苦笑說,「在工作上並非每個人都可以如你想像扮演好他的角色,《魔獸世界》裡的團隊也是。」



---氣質3:因改變而壯大

  遊戲玩家不只處理變動,他們甚至主動創造變動,因為變動充滿挑戰性,能更激發他們的創意與鬥志。

  電玩資深玩家吳娜嫻服務於超秦集團企畫部,擔任襄理,公司旗下的連鎖早餐店麥味登,因面臨同業間激烈的價格競爭,一度非常苦惱。腦筋轉得快、點子多的吳娜嫻,就將虛擬和現實結合,把電玩內多變的人物角色設計為麥味登的「七小福」吉祥物,而普通雞蛋、麵粉等早餐食材,就變成七彩蛋、神奇麵糰球、魔法調味罐、夢幻水等組合而成的「神奇魔法寶盒」,極受小朋友的喜愛。

  吳娜嫻指出,「神奇魔法寶盒」主要都是從電玩得到的靈感,推出後平均客單價從50元提高到60元。吳娜嫻從遊戲中發想的創意,不僅帶領流行,更改變了消費者對早餐業的刻板印象。



---氣質4:樂在學習

  比起老師單向的講課,透過遊戲的互動式學習,是刺激學習最有效的方式之一,《The Oregon Trail》是一款以19世紀歐洲移民橫越北美為歷史背景的商業遊戲,不少美國中學老師,將它做為社會研究課(social study)的補充教材。

  老師藉由遊戲讓學生扮演19世紀的歐洲移民,模擬當時移民走過Oregon Trail的艱辛遷徙,學生們必須逐一解決路上遭遇的問題,體驗歐洲移民遷移的過程。

  全家便利商店也開發一系列有趣又能幫助員工成長的教育訓練課程,其中「打電玩學管理」勾起學員的學習興趣,透過《決策大富翁》的線上遊戲,讓學員模擬超商店長的管理決策,從電玩中學習如何經營一家店,教育訓練不再苦悶無聊。

  布朗則指出,傳統學習方式是學會一種東西或技能,但線上遊戲的學習則是學會處理問題與狀況,「虛擬環境是一個可供錯誤嘗試的安全平台,犯錯的機率很高,但成本很低,且可以立刻學到經驗。」



---氣質5:努力找優勢

  玩家為了達成任務,往往不斷探究新的策略,和隊友們找到更好、更有原創性的攻略,尤其玩家喜歡在遊戲裡嘗試不可能,經常大膽地改造自己的角色,探索優勢。就像美國知名房地產大亨唐納‧川普(Donald Trump)一樣,縱使他已經非常富有,金錢已無法帶給他更多物質的享受,但他仍大膽地嘗試高風險投資,繼續追求賺大錢,因為他享受在賽局中「持續得分的快感!」

  Intel客戶方案事業群經理時思雰就經常靠遊戲來訓練自己的思考力,她經常把同一款遊戲,用各種不同方式玩過,就為了找出最有效率的戰術,而所謂的更有效率,其差距經常是以「秒」論,「每場遊戲都不一樣,不會一成不變,而且我很享受『贏』的感覺,我會計算上一場贏是幾分鐘,這場又是幾分鐘破關,我會去比較,然後不斷地增加對打人數,不斷地挑戰,現實中的挑戰需要付代價,虛擬有這麼好的機會我當然要練習。」時思雰說。

  從線上遊戲的gamer,變身職場winner,這類V型人才,正快速浮現在你我身邊,他們白天領百萬年薪,晚上卻可能為了商借200金元的魔獸幣,而向自己的部屬──虛擬世界隊友低聲下氣,巴哈姆特電玩資訊站執行總監陳建弘正是其中一。

  布朗強調,「在21世紀的員工履歷表上,線上遊戲經驗代表一種新的競爭力,在面試時,絕對會問,這不止是一個合適的問題,甚至是必要的問題。」

引用網址:http://forum.30.com.tw/Board/show.aspx?go=1089




之所以會轉PO這篇文章不是要鼓勵大家瘋狂的玩線上遊戲,
但是不可否認的,現在線上遊戲的人口越來越多
公會有今年才要畢業的小六生
(她比我還早開始接觸這遊戲..我才玩一年 她老大已經玩兩年了)
也有正到不像話氣質美女,當然也有已經成家立業早上上班晚上陪孩子還要上線的老爹
更別說七、八十歲的影帝 張帝先生 (他在天堂可是大有名氣的)
而是你怎麼去玩這遊戲...

你可以當作休閒,殺時間 也可以用它來賺錢當職業玩家
但是你要怎麼與線上玩家相處 怎麼去經營這遊戲 如何在現實生活與虛擬生活去做切割
有人可以玩遊戲玩到大學被退學 工作被FIRE
也有人玩遊戲玩到當上CEO,掌握一家公司的命脈
我想真的需要你自己去學習體會

在遊戲中 讓我體會到一個小型的社會結構
一個工會就像一間公司,好的領導者,好的公司體制
就能留住好的員工,吸引更多好的人才
大家為了同一個目標,如何讓運作更順利,如何擴大組織
在遊戲裡哪怕只是為了一件裝備一個副本,討論缺點努力去克服
都可以讓大家去溝通去學習

當然你也要有良好social能力,如何跟公司的同仁互動
讓你在大家的口中留下良好的風評 而不是過街老鼠...

我想在上面的文章應該可以讓大家對"線上遊戲者"有一個新的認識
阿宅還是很有作為的:D
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